I 2020 Dzikie Pola: Epidemia? ;)

A gdyby tak zagrać przygodę w czasach, gdy morowe powietrze zbiera swe śmiertelne żniwo, choćby w dobie straszliwego Potopu kozacko-moskiewsko-szwedzkiego? 😉

Oczywiście myśl ta mnie naszła w związku z epidemią chińską „wirusa w koronie”, na który to temat nawet zrobiłem małe rozpoznanie rynku maseczek chirurgicznych, które z Polski wyssało na chiński rynek.

trochę żart, a trochę jednak dale do myślenia

Jest też ciekawa pozycja książkowa poświęcona epidemiom w historii. Zjawisko wielce życiowe, choroby towarzyszą ludzkości wszakże od zawsze (tudzież od wygnania z biblijnego raju 😉 ). W różnych grach fabularnych w mrocznych klimatach fantasy zdarzały się epidemie, zatrute studnie i temu podobne. W science-fiction również motyw był to wykorzystywany. Zatem może i w grze historycznej tudzież historią inspirowanej wątek epidemii doda dramatyzmu rozgrywce swawolnej kompaniji.

Książka ciekawa i aż 100 funtów brytyjskich kosztująca!

		

XII Dzikie Pola: Kolonizacja tudzież staropolskiej przygody tworzenia ciąg dalszy

Miałem pisać jakieś podsumowanie roku, ale pal licho, po co komu kolejne rozczulanie się i rozliczanie, przejdźmy lepiej to tematyki gry fabularnej „Dzikie Pola: Rzeczpospolita w ogniu”, mam bowiem pewne świeże przemyślenia jej dotyczące, a konkretnie rozwinięcia rozgrywki o sprawy kolonizacji Dzikich Pól, poszerzania się „cywilizowanego osadnictwa” i ładu państwowego w głąb dziczy.

Jestem świeżo po lekturze podręcznika do amerykańskiej gry fabularnej „Aces & Eights”, która daje graczom szansę wczuć się w osoby żyjące na skraju cywilizacji w Ameryce Północnej w drugiej połowie XIX wieku. Jest to gra realistyczna, nie to co „Deadlands” mieszające konwencję Dzikiego Zachodu z horrorem, niemniej jednak zakłada alternatywną linię historyczną. Nie tylko przebieg wojny secesyjnej był inny niż w rzeczywistości – co sprawia, że mamy do czynienia z istnieniem zarówno USA jak i CSA (Skonfederowane Stany Ameryki). Autorzy pogrzebali przy historii trochę głębiej, przez co istnieje w uniwersum gry niepodległa Republika Teksasu, a terytorium Meksyku wciąż obejmuje Kalifornię i inne stany, jakie w rzeczywistości Meksyk utracił na rzecz USA w 1848 roku.

No i właśnie pomyślałem sobie, że w naszych rodzimych „Dzikich Polach” także możemy sobie założyć realia, które dadzą nam z jednej większe pole do prowadzenia przygód awanturniczo-ekonomicznych (czyli bohaterowie graczy budują swoje majątki na pograniczu Dzikich Pól), a jednocześnie pozwolą unikąć oczekiwania przez biegłych w wiedzy historycznej graczy wydarzeń zgodnie z linią historyczną naszej rzeczywistości.

Jest kilka możliwości alternatywnej historii, które możemy wykorzystać na potrzeby naszej rozgrywki, o których za chwilę. Najpierw jednak wspomnę, że już kiedyś Jegomość Michał Mochocki, współtworca drugiej edycji gry „Dzikie Pola: Rzeczpospolita w ogniu”, w miesięczniku Portal miał swój cykl pt. „Nowe Dzikie Pola”, później zwany „Dzikie Pola: Posesjonat”, który rozszerzał mechanikę gry właśnie o kwestie gospodarcze prowadzenia szlacheckiego folwarku. Ja w tym wpisie idę po tej lini „Posesjonata”, skupiając się jednak głównie na karierze bohaterów na terenach Ukrainy, przy jednoczesnym rozszerzeniu tematyki o postaci „nieszlacheckie”. Z drugiej zaś strony, nie mówię póki co o mechanice, która dla choćby wypasu bydła w „Aces & Eights” jest nieźle rozbudowana, ale skupiam się póki co na potencjalnych realiach, w jakich rozgrywkę można umieścić.

A zatem, po pierwsze, możemy po prostu zacząć od roku 1638, gdy po powstaniu Ostranicy i Huni zapanował „złoty pokój” – czas intesywnej kolonizacji dziewiczych rejonów Ukrainy. Kres temu okresowi położyło powstanie Chmielnickiego w 1648 roku. Tutaj zaś, można historię zmodyfikować tak, aby powstanie nie powiodło się lub do niego nie doszło, aby kolonizacja trwała dalej nieprzerwanie, a niepokoje i problemy społeczne naturalnie wciąż się nawarstwiały, tyle że już bez możliwości sprawdzenia przez graczy w podręczniku do historii co będzie za miesiąc się działo 😉

Oczywiście, po drugie, można także zaczynać po takim nieudanym powstaniu lub śmierci Chmielnickiego zduszonego przez służbę swego wroga Czaplińskiego w stepie. Można przemyśleć kilka sposobów ominięcia nieszczęścia 1648 roku, najważniejsze rzecz jasna, by zapewnić sobie warunki do prowadzenia „Dzikich Pól: Kolonizacji” zamiast „DP: Rzeczypospolitej w ogniu”.

Swoją drogą, pomimo chwytliwego podtytułu, w podręczniku nie zauważyłem tego „ognia”, nie było też „posesjonata” w duchu publikacja imć Michała Mochockiego. Ja bym raczej podsumował podręcznik gry jako „Dzikie Pola: SWAWOLNA KOMPANIA” 😉 Oczywiście ewentualna rozgrywka rozpoczynająca się od powstania Chmielnickiego i przeprowadzona przez wszystkie straszliwe wojny okresu 1648-1699 to jak najbardziej dobry, choć może zbyt monotonny „setting”, który można nazywać mianem „Rzeczypospolitej w ogniu”.

Wracając jednak do „DP: Kolonizacji”, inną opcją może być głębsze pogrzebanie w historii, żeby na przykład dalej rządzili Jagiellonowie, ale to też wymaga przemyślenia skomplikowanych kwestii unii lubelskiej i innych szczegółów. No ale właśnie szukałem sposobu jak obronną ręką wyprowadzić Rzeczpospolitą z wojny z Moskwą w latach 1660-1667 tak by nie traciła ona Lewobrzeżnej Ukrainy i można było dalej prowadzić kolonizację po okresie krwawej wojny, a właśnie nieumiejętna polityka dworu Jana Kazimierza po polskich sukcesach militarnych doprowadziła do tak haniebnego rozejmu w Andruszowie w 1667 roku, utraty Smoleńska, Kijowa i dużej części Ukrainy. I może właśnie pokombinowanie z inną sytuacją na dworze, inną linią dynastyczną, dałoby odpowiedni efekt? Tylko że zmiana historii tak głęboko, by Jagiellonowie dalej panowali w 1667 roku aż prosi się o przeniesienie rozgrywki do XVI wieku, na sam początek alternatywnej linii historycznej.

Tak czy owak, głównym celem jest tutaj uzyskanie pewnych „stabilnych” realiów rozgrywki, naszego „Dzikiego Wschodu”, na którym bohaterowie zarówno szlachty, jak również prostych Kozaków, a nawet mieszczan lub Żydów (aż się prosi o rozszerzenie „Dzikie Pola: Żydzi” ! 😉 ) chcą budować swoje nowe życie. Tutaj zaś mamy całą gamę możliwości: zakładanie swego dworu tudzież chutoru; branie ziemi w dzierżawę od wielkich posiadaczy ziemskich lub walka o zachowanie swego dzikiego kawałka ziemi w konfrontacji z magnatem (popularny konflikt na linii Kozak-magnat); służba przy przepędzaniu bydła i koni z Ukrainy hen przez Ruś Czerwoną, Małopolskę aż do Śląska (przygody iście w stylu amerykańskich kowbojów ze wspominanej dziś gry „Aces & Eights”! ); działalność handlowa, rzemieślnicza; służba u możnego pana jako ekonom, dworzanin, żołnierz; posługa duchownego, może jako orędownik unii prawosławia z papiestwem, albo może wręcz przeciwnie obrońca niezależności prawosławia, może nawet jako nauczyciel słynnego Kolegium Kijowsko-Mohylańskiego, czyli pierwszego nowoczesnego kolegium prawosławnego na modłę jezuicką utworzonego w 1632 roku w Kijowie. Naturalnie jako Kozak można sobie jeszcze spędzać czas na polowaniu, łowiectwie, połowie ryb, a od czasu do czasu na jakąś bliższą lub dalszą wojenną awanturę wybrać się z innymi mołojcami. Z resztą, zwykli rzezimieszkowie i wszelkiej maści przestępcy jak najbardziej też mogą znaleźć na Ukrainie swoje miejsce, a dobrym przyczynkiem do ich przygód może być jedna z książek w mej biblioteczce pt. „Złoczyńcy. Przestępczość w Koronie w drugiej połowie XVI i w pierwszej połowie XVII wieku”.

To dopiero początek rozważań nad tematem kierunku rozgrywki w klimacie „Dzikie Pola: Kolonizacja”. Myślę już jak lepiej dać zabłysnąć osobom realizującym się w „tradycyjnie kobiecych rolach społecznych tamtego okresu” 😉 Tak czy owak, zajrzę najpierw sobie do twórczości Jegomości Michała Mochockiego w „Portalu” sprawdzić co tam dokładnie w cyklu „Nowe Dzikie Pola”/”Dzikie Pola: Posesjonat” proponował, jak również poczytam więcej o działalności kolonizacyjnej magnaterii, powstawaniu nowych miast na Ukrainie w XVII, o życiu gospodarczym tamtego okresu itd. Póki co mam bardzo szczątkową i ogólną wiedzą na temat hodowli bydła i koni w tamtych realiach, a to może być bardzo ciekawy temat dla zarówno wprowadzenia elementów gry ekonomicznej do rozgrywki, jak również zachowania awanturniczego charakteru rozgrywki staropolsko-ruskimi „kowbojami” 😉

Przygody staropolskiej tworzenie cz. 2

W poprzednim poście na temat tworzenia przygód do fabularnej gry wyobraźni Dzikie Pola (oraz do innych podobnych gier jak również do filmów, komiksów, literatury pięknej itd.) poruszyłem tematykę bardzo ogólną, można by nawet rzecz, iż filozoficzą, dotykającą kwestię istoty jestestwa gracza jako człowieka i tego jakiej rozrywki wobec tego kim jest oczekuje. Może było to czasami zbyt górnolotne, ale nic to! Do sprawy pewnie jeszcze powrócę, bo na Pyrkonie zainspirował mnie Ignacy Trzewiczek mówiąc, że słaby z niego gracz, a mnie wówczas olśniło, że zapewne to tylko kwestia niedopasowanego do jego osobowości charakteru rozgrywki! Tym razem jednak podchodzimy do sprawy bardziej konkretnie. Idąc za przykładem innych fabularnych gier wyobraźni, chciałbym zwrócić uwagę na kilka różnych klimatów w jakich gra może być prowdzona. W Neuroshimie spotykamy się o ile dobrze pamiętam z czterema typami nastroju (rdza, chrom i co tam jeszcze?), a w takim Sengoku RPG gra sugeruje nam trzy różne poziomy realizmu: bardzo dalekie od rzeczywistości, pełne magii i japońskiego ducha epickości ANIME, bohaterskie przez duże „B” w stylu filmów np. Kurosawa Akiry CHANBARA oraz po prostu historyczny – najmniej epicki. Wymienione trzy poziomy oprócz inngo stylu rozgrywki zakładają także rzecz jasna różne poziomy punktów wydawanych na tworzenie postaci gracza. Warto także zwrócić uwagę na styl rozgrywki w Siódmym Morzu (7th Sea), w którym gra z definicji toczy się na wysoce epickim filmowo-hollywoodzko-awanturniczym poziomie, trochę podobnie do rozgrywki w stylu CHANBARA we wspomnianym wyżej Sengoku RPG.

Ja zaś zaproponuję na wstępie iście epicką rozgrywkę NA BOGATO tudzież HUSARIA!! Swego czasu imć Karol zapytał jaką przygodę polecam początkującym graczom. Autorzy gry Dzikie Pola: Rzeczpospolita w ogniu generalnie nie są tak skorzy, by pozwalać graczom tak po prostu wybrać sobie postać husarza, jak również skłaniają się głównie do wcielenia się graczy w postaci biedniejszych panów braci, czyli jakowejś hołoty, albo drobnych szlachciców z wielodzietnych rodzin, którzy ruszają na gościniec w poszukiwaniu lepszego życia i przygód wszelakich. A ja na przekór proponuję HUSARSKĄ EPICKOŚĆ!

Niechaj się wcielą gracze od razu w towarzyszy husarskich, którzy na wojenną wyprawę podążają! A najlepiej w osoby do jednego pocztu należące. Co więcej, niechaj osoba najmniej doświadczona w fabularnych grach wyobraźni, tudzież najmniej obeznana z tą konkretną grą osadzoną w realiach dawnej Rzeczypospolitej, wcieli się w rolę towarzysza husarskiego z bardzo zamożnego rodu. Niechaj poczet będzie na bogato (vide opis pocztu husarskiego Marka Łahodowskiego, w: R. Sikora, Husaria. Duma polskiego oręża, Kraków 2019)! Niechaj się gracze nie martwią w ogóle o pieniądze i żyją iście po pańsku! Niechaj poczet będzie wystawiony przez zamożnego potężnego ojca swemu lekkomyślnemu próżnemu synowi, który wdawał się będzie w różne spory z innymi towarzyszami, a nawet oficerami tudzież wielkimi panami! Bardziej doświadczeni gracze niech wcielą się w role dwóch lub nawet trzech pocztowych tegoż wielkiego pana, przy większej kompaniji mogą pełnić także rolę innych członków służby w poczcie jako pacholiki, ciury, albo i kobiety w pocztach u szlachty takoż obecne.

Oczywiście najlepiej, jeśli nie wszyscy uczestnicy rozgrywki czytali podręcznik główny do fabularnej gry wyobraźni Dzikie Pola: Rzeczpospolita w ogniu, to niech się wszyscy zapoznają z pozycją autorstwa Radosława Sikory Husaria. Duma polskiego oręża!

I niechaj sobie gracze ze Starostą Gry ustalą jakąś kampanię wojenną, w której udział wziąć mają ich bohaterowie. Jako wielce epicką, oddziałującą na wyobraźnię „początkującego” dzikipolowca, polecam wyprawę 1683 roku na odsiecz wiedeńską. Oczywiście dobrze, aby się Starosta Gry przygotował jakoweś księgi na temat tejże wyprawy przeczytawszy. I niech się dzieje! Niech się w drodze z towarszyszami z chorągwi zwadzą nie raz, niech sami wymyślają jakoweś figle, jakie z nudów wyprawiają. Na ziemi Habsburgów takoż z niemiecką szlachtą wojsk sprzymierzonych wielki pan towarzysz niech sie wdaje, a jego pocztowi niechaj chronią swego towarzysza jak im polecił jego ojciec, który swym sumptem poczet ów wystawił. Niech bitwa pod Wiedniem będzie wielce epicką kulminacją, po której nastąpi swawola w mieście Wiedniu, a potem ciąg dalszy kampanii przeciwko Osmanom, choćby bitwa pod Parkanami. Ktoś uratował króla Jana III Sobieskiego, który przez swą nieostrożność omal nie wpadł w ręce wroga, czemuż nie mieliby to być nasi bohaterowie?

Co więcej, może nasi przebojowi bohaterowie otrzymają propozycję pozostania na służbie cesarza, by walkę przeciwko Osmanon na Węgrzech i dalej na Bałkanach kontynuować? Może wyjść z tego wielka epicka wojenno-obyczajowa kampania, jeno trzeba doczytać co nieco o wojnach Świętego Cesarstwa Rzymskiego z Imperium Osmańskim i zapoznać się z nastrojem osmańskich Bałkanów, by podróż tam wryła się w pamięć bohaterów równie głęboko jak wycieczki do Bośni i Hercegowiny w moją 🙂

I na tym jednym epickim husarskim pomyśle na rozgrywkę kończę część drugą cyklu. Zdaję sobie sprawę, iż wojenne wyprawy bardziej pasują do postaci męskich (albo idąc za nowomową gender do męskiej płci kulturowej i tradycyjnie przypisywanych jej ról 😉 ), ale mam także pomysły na obyczajowe przygody, gdzie kobiety grają główną rolę. Póki co postać niewieścia do pocztu należąca, by się nie nudzić w momencie toczenia bitwy, może się pod pocztowego husarskiego w naszej kampanii podszywać i w boju brać udział, jak jakaś Mulan dajmy na to 😉 Do usłyszenia w kolejnej odsłonie!

Przygody staropolskiej tworzenie cz. 1

Jegomość Witold zadał dni temu kilka pytanie czy spodziewać się można będzie scenariuszy pisanych typowo pod „Dzikie Pola” na mym blogu. Podejmuję zatem ten temat, bowiem wielce lubię tworzyć historie „dzikopolowe”, a jeszcze bardziej niż tworzyć „scenariusz”, lubię inspirować me towarzystwo zwane „graczami”, by wykreowali nietuzinkową drużynę bohaterów zwanych niekiedy „Swawolną Kompaniją”, a wówczas ciekawa historia wyłoni się sama z synergii losów ich postaci i mojej z nimi współpracy.

Dobrze zdaję sobie sprawę, że część osób blogiem mym zainteresowanych, z rozrywką ową zawoalowaną pod mianem „gier fabularnych” tudzież „gier wyobraźni” kontaktu żadnego nie miała, dla nich też po krótce wytłumaczenie zamieszczę nim dalej przejdę.

„Fabularne gry wyobraźni” to forma zabawy, w której kilka osób opowiada sobie historię pewnych wymyślonych postaci niczym gawędę, albo improwizowany teatr, w którym część osób ma przypisane do siebie indywidualne role, za których losy przede wszystkim odpowiada, podczas gdy druga część osób (a z reguły tylko jedna zwana „mistrzem gry” lub bardziej po staropolsku „starostą gry”) odpowiada za narrację otaczającego głównych bohaterów świata. Mam nadzieję, że dla osób pierwszy raz spotykających się z tego typu rozrywką, będzie to wstęp wystarczający, a na rozwinięcie przyjdzie jeszcze pora.

Przechodząc zatem do meritum, uważam, że najważniejsze to stworzyć najpierw jasną wizję drużyny jaką grać zamierzamy. Chciałbym by imć Witold, który pytanie zadał, wdał się ze mną w polemikę na temat tworzenia drużyny, zapraszam również wszelkie chętnie osoby do kontaktu na adres e-mail kontakt@dzikiepola.com, by podzieliły się swoimi przemyśleniami co do sposobu w jaki tworzą scenariusze i do dyskusji na temat mojego podejścia.

Zanim stworzymy drużynę pytam moich towarzyszy graczy o to jakich przygód oczekują, jakie historie sprawiają im po prostu frajdę. Dla jednych będzie to intryga, dla innych krwawa sieczka, a może dla odmiany ktoś inny zechce zgłębiać niuanse dawnego systemu prawnego wcielając się w rolę szczwanego lisa jurysty lub przebiegłego kupca z koneksjami na magnackich dworach lub w pałacu osmańskiego sułtana?

Tak jak w mojej działalności edukacyjnej po pierwsze stawiam na zainteresowania ucznia, by odpowiednio pomóc mu pokierować torem swej edukacji, tak też podchodzę do fabularnych gier wyobraźni – pragnę, by to jakich bohaterów, jaką drużynę stworzymy, nadało impet naszym przygodom. Obracam zatem pytanie imć Witolda jak tworzyć scenariusz w, uważam, znacznie ważniejszą kwestię – jak stworzyć ciekawą drużynę! A jako że bardzo lubię rozmowę, interakcję, wymianę doświadczeń, to zapraszam do dyskusji zadając pytanie: Jakiego typu przygód w klimacie Rzeczypospolitej Obojga Narodów oczekujecie? Jakie przygody przeżyliście, czego Wam brakowało, czego pragniecie doświadczyć, na jakie trudności napotykaliście się tworząc sceniariusze tudzież dyariusze? Jak tworzyliście postaci, jak tworzyliście drużyny, jak zapoznawaliście ze sobą bohaterów, albo jakimi więzami ich łączyliście, by tworzyli sensowną drużynę? Zapraszam do dyskusji, refleksji, wysyłania pytań! 🙂